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エンタメ・バンド・ハリケーン(OCG) 通常魔法 「エンタメ・バンド・ハリケーン」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドの「EM」モンスターの数まで 相手フィールドのカードを対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 バウンス 魔法 EM(エンタメイト)補助 同名カード エンタメ・バンド・ハリケーン(アニメ)
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エンタメ・バンド・ハリケーン(アニメ) 通常魔法 (1):フィールドの「EM」モンスターの数まで、相手フィールドのカードを対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 バウンス 魔法 EM(エンタメイト)補助 同名カード エンタメ・バンド・ハリケーン(OCG)
https://w.atwiki.jp/tetracichlid/pages/14.html
戦略 待ち伏せ 囮 目潰し 陽動 ヘリ・ボーン ヘリラッシュ ATACMS乱用 パトリオット乱用 爆撃 妨害 合流
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対人戦略 防衛 攻撃爆撃機性能比較表 爆撃機生産コスト比較表 防衛 敵が遠方から攻撃してきた場合、対テロ基地戦略を見てもらえると解かると思うのですが、被害を少なく防衛をするだけなら前衛後衛に地と空をバランスよく1機配置するだけで防げる可能性もあります、敵の攻撃もどこかに穴がある場合があるで、諸刃の剣だけど>< さらに相手仕官数の3倍以上の仕官がいれば全部1機構成でもきっちり防げる…味方が大量に援軍を送ってきた場合のみ有効な手段ですね、それだけ居るなら迎撃したほうが経験地が美味しそうだけど( A`) 相手にきっちり被害を与えてやりたい場合は相手の行軍速度で判断しましょう、後敵影の形でも多少の判断は出来ますね。行軍速度が速く、川や湖などを飛び越えてくる場合敵の編成は間違いなく航空機オンリーです、長射程の対航空兵器などで応戦しましょう、相手もそれを見越して制空長射程航空機で攻めて来る場合もあります、こちらも同じ航空機ですと相打ちになってもったいないので後衛は低コストの長射程陸上対空兵器が良いかと思われます(ネバとかホークとかですね)。 メイン基地を責められる場合、占領される事は無いので地下倉庫のレベルを上げておいたり、一時的に輸送やトレードなどで資源を逃がしたりして、防衛を置かずそのまま攻撃させ、結果的に何もさせずに帰らせるという事も出来ます。爆撃機が攻めて来ていたら目も当てられませんが…。 結局ゲームにつないでない時に攻撃されたらどうしようも無いですね…、波状攻撃などされたら見方に守ってもらうのも限界があります>< とりあえず防衛でやっておく事は寝る前や出かける前に対空かバランス編成で迎撃体制を整えておくということぐらいかもしれません。 結局は数の暴力かな?仲間の援軍に期待ですヽ(*´∀`)ノ このゲームは仲間が多い場合、自分がINしているときに襲われる分には基本的に有利だと思います、味方合わせ防衛士官数は最大で48、攻撃はたとえいろんな基地からこられても一回の攻撃に居る士官は8、総数が違いすぎます。 防衛施設に居る士官の兵器も再構成することができませんが、それでもこの人数差では相手も削るのが難しいでしょう、仲間とうまく時間合わせをして援護防衛を円滑に補充できると強いですね。 数で押す防衛用なので大量に生産しやすい低コスト短時間兵器の方が消費を気にしなくてすみますね、心にも財布にもやさしいw長射程対空などの防衛兵器は2000機ぐらいは常時持っておいたほうが良いかも、大戦略webwikiを見て良さそうな兵器のライセンスをトレードでゲットしよう! 攻撃 相手が居ない時に仲間と一緒に一斉攻撃、かな? 援軍は再構成できないようなので身を削りつつ少しずつ落とせば勝機が見えるか… 爆撃機性能比較表 大きな性能の差は無し、それでも選ぶならTu-95かB-52が良いか。 兵種 兵器名 火力 占領 射程 耐久 回避 進軍 レア 兵種別相性:命中率 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (甲硬.gif) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (艦.gif) B-52ストラトフォートレス 60 2 中 13 28 9 2 0 0 78 82 64 0 Tu-16バジャー(爆撃) 60 2 中 13 25 9 1 0 0 75 78 50 0 Tu-95ベア 60 2 中 13 26 9 2 0 0 80 85 50 0 轟炸6型(爆撃) 60 2 中 13 25 9 3 0 0 74 77 50 0 爆撃機生産コスト比較表 コスト面では轟炸6型、性能とコスト両面で優秀なのはTu-95か。 兵種 兵器名 必要時間 B-52 ストラトフォートレス 425 1643 3447 1979 0 01 41 32 Tu-16 バジャー(爆撃) 302 1344 2821 1589 0 01 08 41 Tu-95 ベア(爆撃) 317 1344 2821 1606 0 01 40 57 轟炸6型(爆撃) 269 1195 2507 1410 0 01 08 38 この表は大戦略wikiさんと大戦略VIPwikiさんより転用させて頂いております。 以上を踏まえて考えると強さではTu-95、扱いやすさでは轟炸6型になるかと思います、特に轟炸6型のコストと生産時間は魅力的ですね~、生産時間以外に大きな差は無いと思うので、趣味で決めてもいいかもしれませんw コメントがあればどぞー、執筆者&意見求む>< 今回、攻撃してよく分かった 連合で守られたらちとやっかいだ - ぐらんしぇる 2010-03-16 03 06 40 名前
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/12041.html
復活のエンタメ-リボーン・フォース-(アニメ) 通常罠 (1):自分フィールドの「EM」モンスターが破壊されたターンに発動できる。 1ターンに1度、自分への効果ダメージは代わりに相手が受ける。 この効果をバトルフェイズ中に適用した場合、バトルフェイズを終了する。 ダメージ軽減 直接ダメージ 罠 EM(エンタメイト)補助
https://w.atwiki.jp/dsmiliance/pages/28.html
思想も息子も右上がり 大戦略WEB攻略 戦闘処理と命中判定のシステムについて http //kuma2ch.blog75.fc2.com/blog-entry-121.html
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/14748.html
エンタメ・ドラゴンズ・シャドー(アニメ) 通常罠 (1):相手フィールドにモンスターが特殊召喚された場合、 自分フィールドのモンスター1体をリリースし、 自分フィールドの「EM」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン自分フィールドのカードは戦闘・効果では破壊されない。 対象のモンスター以外の自分フィールドのモンスター1体を選び、 装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。 対象のモンスターの攻撃力は、この効果で装備したモンスターの攻撃力の数値分アップする。 このターンのエンドフェイズに、対象のモンスターに装備したモンスターを特殊召喚する。 永続 破壊耐性 罠 能力強化 装備 EM(エンタメイト)補助
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/1420.html
《エンタメイジ・ハリケーン》 通常魔法 (テキスト未確定) ①:フィールドに「Em」モンスターが存在する場合に発動できる。フィ ールドの魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。 使用キャラクター デニス・マックフィールド タグ一覧 通常魔法 魔法カード Em(エンタメイジ)
https://w.atwiki.jp/vaisewiki/pages/39.html
基本的戦略 色によって特徴は違うが、基本的戦術はできる限りキャラで相手にアタックすることである。 これは例えダメージを与えられなくても、アタックすることででストックが1増えるためである。 また、できる限りストックの一番下にCXのカードをためないことである。 ストックにCXがある場合、リフレッシュ後のキャンセル率を下げることになるからである。 さらに、キャラを思い出にするカードや集中を多く積むようにするとよい クライマックス事故を起こしても、デッキを減らすことができるからである。 最後にクライマックスの把握を対戦中は心がける事 クライマックスがストックに送られた時は必ず覚えておき、 できる限り消費しておく方がよい
https://w.atwiki.jp/strategic-gvg/pages/13.html
★☆目次☆★ 戦略〔strategy〕とはなんぞや?① 準備同盟で行うこと ギルド内で行うこと ② 計画交戦規定 戦場の特定 時間と場所 補給 PT編成 PT内での役割分担 ③ 運用メンバーのモチベーション管理 メンバーの出欠管理 指揮系統 戦略〔strategy〕とはなんぞや? goo辞書から引用 長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。 辞書でかかれている通り、準備・計画・運用を考案・実行していくことが【戦略】となります。 そして大切なポイントとして、付け加えると戦略的優位は、一時的な戦術的勝利で覆すことは出来ないということ。 とは言うものの、実際ROの中で何を準備・計画・運用すればいいの?って言いたくなりますが。 そういっていても話しは始まらないので、辞書に書いて有る通り、準備・計画・運用という3つの 側面から考えていくことにします。 ① 準備 準備と一言で言ってもやらなければならないことは山ほどありますよね。 どちらかというと中長期視点を持って話をしていきます。 以下に挙げる内容は総指揮やギルド幹部にいる人なら思い悩んだ経験があるかと思います。 ざっと上げると・・・・。 同盟で行うこと 目的・目標の決定 目的・目標については必須とは言いませんが、無いと同盟やメンバーの維持が 出来ないと思います。 指揮伝達手段の構築 指揮伝達手段の構築。これは同盟数および人数が多いと必ず必要になります。 特にGv中は刻一刻と状況が変化する為、迅速な報告・連絡が出来るかが、 勝利への近道ともいえます。 Gvにおける意識・認識合わせ 意識・認識合わせ、これも重要ですね。以下に目的・目標が一致していたとしても、 そこに至る道筋が違えば、やはり同盟・メンバが離反してしまうでしょう。 ギルド内で行うこと メンバー集めとメンバのLv上げ メンバ集め・メンバのLv上げは戦略として重要な『数』と『質』の調達。 『数』がいても『質』が無ければ烏合の衆となり、『質』が有っても『数』がいなけば すぐに押しつぶされてしまいます。 不足職の育成 メンバ集めと平行して、不足職の育成はGvギルド運営を行っていく上では、常に課題になる と思います。特に雷鳥・教授・Gvリンカなど育成困難な職もいる為、ギルド内での育成も 大切な戦略といえるでしょう。 ギルドLv上げ いわずと知れたギルドスキル【緊急招集】(通称:EMC)を取得するのは戦略的・戦術的にも 幅を持たせることが出来ます。取得できるなら取得することを推奨します。 また、【ギルド拡張】や【ガーディアン強化】、【カプラ雇用】なども十分意味のあるスキルです。 これらを取得していくことも戦略的優位を築く為には必要になると思います。 軍資金・資産集め 戦略を考える上で必ず必須となるのが兵糧。 腹がすいては戦が出来ぬ。昔から言われる言葉ですが、ROのGvでも同じことが言えます。 特に阿修羅モンク・チャンプに使用されるSP回復剤。ADSで使用されるアシッド・ファイアーボトル。 名声システムで使われるようになった、白スリムポーションなど、資金的に圧迫するものが 多く出てきています。 それにBOTのせいで砦宝の売上下落といったマイナス要因も出始めており、いかに大人数の所帯を維持するか 頭を悩ます方もいると思います。 これら消耗品をいつでも使えるようにする為の軍資金を備蓄する為に、砦を二つ取るという戦略的行動も、 ここ最近良く見られます。 ② 計画 ★☆目次☆★ 戦略〔strategy〕とはなんぞや?① 準備同盟で行うこと ギルド内で行うこと ② 計画交戦規定 戦場の特定 時間と場所 補給 PT編成 PT内での役割分担 ③ 運用メンバーのモチベーション管理 メンバーの出欠管理 指揮系統 準備はどちらかというと中長期的な部分が多いですが、計画は次回以降どのように戦っていくのか?という どちらかというと、直近以降の戦い全般に渡って考える内容になります。 交戦規定 交戦規定とは、「こういうときに、こういった行動を取ろう」とあらかじめ決めておく事。 実際の軍隊では、もう少し細かく「こういう時には、こういった手順で、何を使うか」と規定しています。 ◆◇ 参考 ◇◆ WIKIPedia Baldur廃スレまとめ では、実際のGvで良く言われる交戦規定をピックアップしてみると。。 防衛中に良くある交戦規定ハイド・クローク対策に『ルアフ』『サイト』を使う 無詠唱対策に、WIZ地帯へLPを引く WP付近にロキを配置する ロキの出口には前衛を置く。 火力を上げる為に、ブラギをWIZ地帯に置く ゴス鎧の敵が来て、凍ったら阿修羅以外さわらない 攻め中に良くある交戦規定基本行動を『共闘』『排除』のどちらかにする。 共闘時に敵から攻撃を受けたら、反撃に出る。 ER防衛時はロキを狙う。 等々、上げればいくらでも出てくるかと思います。 なぜ、このような事を決めておくのか???? 一言で言えば 突然来た事象にいち早く行動を起こすこと!です。 良くあるのが、ギルドチャット・PTチャット・IRCなどでメンバーから指揮へ 「次はどうするの?!」「共闘なのに攻撃された!」と連絡が飛び交うときが多々有ると思います。 そういった時に毎回指示を飛ばし伝達していたのでは、全員へ指示が伝わる時にはかなりの損害を被るでしょう。 少しでも迅速な行動を!という部分をやりやすくする為にも、いくつか交戦規定を作っていくと大変楽になると思います。 戦場の特定 交戦規定と近いものではありますが、敵と対峙する際に「どこで戦うか」は非常に重要になります。 戦術的にその時々の変化に対応して戦場の特定を行うことも必要ではありますが、 自分たちの戦力・癖・構成などを考慮し、どのような場所で戦うのがもっとも効率的かを事前に決めておくことで、 戦略的優位を築くことが出来ると考えます。 時間と場所 この「時間と場所」について、どのように考えているのでしょうか? 『どこで戦うか』という空間軸と対になる『いつ戦うか』という時間軸に対しても事前に計画することは必要だと思います。 たとえば、序盤・中盤・終盤で同じ場所で戦っていたとしても、序盤なら腕試しですむところが終盤では砦獲得を想定した、 必死の攻防になる場合が多々あるでしょう。 このように時間的フェーズを意識して、それに合わせた行動計画を立てることにより、事前に行動を予測・準備していくことで 次の戦場で余裕を持った戦いが出来るのではないでしょうか? 補給 戦争における補給路の確保というのは、戦略的に最も重要な部分になります。 通常、リアルの戦争であれば補給路を断つことは戦略的・戦術的にみても重要な方法であり、 自軍の立場を有利にさせるものです。 HP・SP回復剤や各色ジェムストーン、水晶の欠片、罠、各ボトルなどGv中では多くの消耗品を使用します。 しかし、重量の制限があるため大量に持ち運ぶことも出来ないので、何度か補給をしなければなりません。 さて、ROのGv中で言う補給というと、通常消耗品については「カプラ倉庫」か商人系のカートの中身。 武具が破壊された場合は、各精錬所にいる「修理工」・またはBS・WSの修理スキル等。 戦闘で死んだときの復帰人員(人員補充)が上げられます。 消耗品補給 特に防衛時、砦を保有しカプラ雇用をしている場合は砦内での補給が可能になります。ただし、カプラさんの所に行ける 前提が有ればですが。。。。もしくは、ベースキャンプに戻って補給というのも良くある話しです。 そして、もう一つの補給方法。商人系のカート。最近ではクリエが重要職として上げられている関係上、 補給要員としてクリエがいます。 攻めについては、ベースへ戻ったときにカプラさんで補給が容易に出来るため、そこまで重要視することでも無いのですが、 あまりに補給がおおいような戦いでは、逆に戦力の分散・戦線の冗長といった問題を発生させてしまいます。 いつどのように補給するかタイミングを事前に計画しておくことも大切な戦略となります。 人員補充 これについては、『EMC』が有るため非常にスムーズに出来始めていると思われます。。。ヨ、タブン。 攻めの時の死に戻りなどについては、戦術的な側面もあるので特に、ここで考察はしませんが、 死に戻りの際、どのように復帰させるかを事前に計画し遊兵を作らない努力も必要になります。 PT編成 事前計画の中で一番気を使うのがPT編成です。 ただ単に騎士だけのPTを構築したとしても、回復役もいなければ、サポート役もいない状態で突撃させることとなり 本来持っている力以下のことしか出来ないと思います。 支援を欠けるプリーストを入れ、一緒に突撃し敵の行動に制限を与える為の雷鳥セットを入れたり、 いろいろな事を想定して編成する必要があります。 逆に管理のしやすさで作成する方法もあり、V型、A型、後衛というステータスタイプに分けて編成する方法もあります。 どのような編成を行うかは各ギルド・同盟の癖・性質・得手不得手・装備状況を理解した上で編成することをお勧めします。 例をあげると、ゴスを着ているキャラがいるのに、同じPTにバードがいたら。。。凍りますよね。 編成ひとつで戦術の幅も変わるので、同盟・ギルドメンバーと多く会話をして編成することをお勧めします。 PT内での役割分担 意外と話ることが少ないのですが、PT編成されたあとの役割分担は非常に重要です。 誰が何をいつやるかという、交戦規定(準備の章でも上げましたが)を決めることになります。 PTメンバはそろっているのにやっていることがバラバラでは、烏合の衆になってしまいます。 PTメンバ間で相談の場を作り、何をしていくかを事前に準備・計画することも大切な戦略です。 ③ 運用 ★☆目次☆★ 戦略〔strategy〕とはなんぞや?① 準備同盟で行うこと ギルド内で行うこと ② 計画交戦規定 戦場の特定 時間と場所 補給 PT編成 PT内での役割分担 ③ 運用メンバーのモチベーション管理 メンバーの出欠管理 指揮系統 準備・計画はメンバ全員に関わる部分が多いのですが、この運用はどちらかというと同盟・ギルドの幹部が気にしていく 内容が多くあります。特に管理面についてどのように運営・運用するかが問われる為、間接的に戦闘に関わる部分が 多くあります。 メンバーのモチベーション管理 同盟・ギルドを維持する上でも重要なモチベーション管理ですが、なかなか簡単には行かない部分が多いところでもあります。 そもそも何の為にGvをやるのか、そういった目的・目標や意義。これらが不明確ではやる気も起きません。 『たかが遊びじゃないか』と言われる内容ですが、やっぱり遊ぶにも『何をして』遊ぶかっていうもの大切。 じゃ、何をすればいいのという核心に入ると、戦闘を楽しいものに変えてしまうことです。 一人よがりの楽しさではなく、仲間と共に遊ぶという楽しみを見つけることで、より楽しさを増すことが出来るのではないでしょうか? 『どうやって?』と聞かれると筆者が答えるなら『より強い相手との戦闘をすること』と、答えます。 自分たちの弱点・欠点を知り、それを改善していこうと動くときが一番メンバー間の会話が増えてモチベーションも 上がっていくと思います。 メンバーの出欠管理 これは、PT編成する為に必須とも言える運用管理項目です。 事前に誰が出席するかを知ることで編成が可能となり、Gv開始直前の慌ただしさが随分軽減されます。 指揮系統 直接的にGvGに関係する要因として、この指揮系統が上げられます。 指揮からの指示・伝達を明確に伝えてメンバ全体の動きを統一させることは、GvGをやる上では必要不可欠です。 かといってどのように指揮の伝達を行うかと言う部分については、もはやGvGを行っているギルド・同盟であれば 有る程度のシステムが有ると思います。 たとえばIRC・ギルチャ・PTチャット・ボイスチャットなどがそれに当たるかと思います。